Thief - The Dark Project

WICHTIG:

HIER geht es zur Hauptpage und zur Lösung von Thief: Deadly Shadows. Anscheinend kommen viele User auf der Suche nach Hinweisen über Thief II über Google & Co. zu uns, weshalb sie fälschlicherweise auf dieser Seite landen (in den letzten drei Tagen waren es über Hundert). Also wenn Du einer von diesen Usern bist, benutze bitte den obigen Link. Dann kommst Du auch auf die gewünschten Seiten.

 

 

Story Taktik Waffen Gegner
Lösung 1 2 3 Objekte Cheats

Für die Loot-Maps und die FAQ's schaut bitte unter der Rubrik "Thief Gold" nach. Da sie exakt gleich sind, hab ich mir nicht die Mühe gemacht, sie hier nochmals aufzulisten. Vergebung.

 

Die Komplettlösung für Thief - The Dark Project, Teil I

( Missionen 1, 2, 3, 4 )

 

Die Lösung wurde zur Verfügung gestellt von Ludwig Kratz ( Http://www.GamePad.de ). An dieser Stelle möchte ich mich recht herzlich bei ihm bedanken. Wer keine sonderliche Lust hat, sich das ganze online durchzulesen, kann sich die Komplettlösung auch im Downloadbereich ziehen.

 

DARK PROJECT - Der Meisterdieb

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Komplettlösung - Schwierigkeitsstufe Normal

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Von Benjamin Jurke, bjurke@rhwd.owl.de

Veröffentlicht im DLH 98 Januar 1999 - Alle Rechte vorbehalten

 

 

MISSION 1 - Lord Baffords Anwesen ( nach oben )

"Distanz ist wesentlich für das Gleichgewicht. Sich einer höheren Sache hinzugeben, jemanden mögen oder verabscheuen bedeutet, sein Gleichgewicht zu verlieren. Dann kann keiner Handlung mehr getraut werden. Unsere Bürde ist nicht für die vom Geist abhängigen bestimmt."

- Mayar, dritter Hüter

"Unser hoffnungsvollster Ministrant hat uns verlassen. Nicht aus der Torheit des Gefühls, sondern aus der großen Torheit der Wut. Sein Herz war schwarz und sein Gleichgewicht verloren, doch seine Fähigkeiten sind ohne Maß. Schon damals wußten wir, dass wir ihn beobachten mußten."

- Aus dem Buch der Hüter

 

1. Wie bereits im Missionsbriefing erwähnt, ist der Haupteingang zum Schloss durch mehrere Wachen, darunter ein Bogenschütze, gut gesichert. Man wählt also den rechten Weg nach oben. Dabei kommen Sie an einem Gullideckel vorbei, der sich öffnen läßt. Mittels einer Leiter können Sie sich in die Kanalisation begeben, und hinter einer Holztür finden Sie ein nun unwertvolles Schmuckstück, welches ein geschickter Meisterdieb natürlich sofort mitgehen läßt. Zurück zum Tageslicht setzen Sie ihren Weg zum Brunnenhaus, welches schon im Missionsbriefing erwähnt wurde fort. Auf dem Weg dorthin teilt sich die Straße noch einmal, der rechte Weg führt sie zu einem Gehilfen, ist daher unwichtig, während es links zum Brunnenhaus geht. Eventuell begegnet ihnen noch eine Wache, die Sie aber wider erwarten nicht attackiert sondern grüßt. Sie können Sie mit dem Prügel ins Reich der Träume befördern (Sicher ist sicher). Vor dem Bootshaus befindet sich noch eine Wache, leicht betrunken. Mittels Holzhammermethode wird auch sie eingeschläfert und Garrett läßt den auffallenden Schlüssel am Gürtel mitgehen und öffnet mit ihm das Brunnenhaus.

2. Springen Sie nun durch den Brunnen in einen Flußlauf hinunter und schwimmen Sie in die offene Richtung (an einer Seite ist kein Durchkommen). Sie kommen schließlich zu einer Stelle, an der Sie an Land gehen können und sehen ein großes Loch in der Mauerwand. Gehen Sie nun hinein.

3. Endlich sind Sie im Haus drinnen. Garrett geht an den Fässern vorbei und durch die Tür, löscht die beiden Fackeln mit zwei Wasserpfeilen und schleicht sich an die beiden erzählenden Wachen heran. Nach ihrem Plausch können sie beide schön der Reihe nach mit dem Prügel erledigen, dazu ist allerdings ein bißchen Geschicklichkeit gefragt. Gehen Sie nun in den rechten Gang und gehen Sie ihn bis zum Ende durch, dort sind ein paar Rohre, die in ein kleines Wasserbecken führen. Folgend Sie dem Weg, das kommen Sie ihn so etwas wie eine Vorratskammer. Sollten ihnen hier Bedienstete begegnen, setzen Sie diese mit dem Prügel außer Gefecht, da sie sonst laut schreiend Verstärkung herbeizitieren. Gehen Sie durch den rechten Durchgang, dann sehen Sie eine Holzkiste, neben der ein Apfel und zwei Flaschen stehen. In der Kiste finden Sie zwei Blitzbomben, die Sie eventuell später mal einsetzen können. Folgen Sie nun dem Weg, bis Sie zu so etwas wie einer Wendeltreppe kommen. Diese steigen Sie nach oben.

4. Nun sind Sie auf Höhe des Erdgeschosses, daher dem Zepter schon näher. In den Kisten, die Sie oben bei der Wendeltreppe finden, sind ein paar Goldmünzen, die Sie natürlich mitgehen lassen, und eine Vase (nutzlos). Hinter dem Durchgang an der anderen Seite teilt sich der Weg, Sie wählen den rechten. Gehen Sie den Weg hinauf, und biegen Sie an der zweiten Abzweigung nach rechts hinter dem Zimmer mit dem schnarchenden Gehilfen ab. Gehen Sie nun rechts durch die Holztür und sie finden sich in der Küche wieder. Der dort rumstehende Gehilfe wird "erprügelt". Durch die Tür links kommen Sie dann in den Innenbereich des Anwesens.

5. Hier müssen Sie nun vorsichtig sein, viele patrouillierende Wachen machen ihnen das Diebesleben schwer. Gehen Sie an dem Wandstück vorbei und durch die Eisentür geradeaus. In dem Raum dort können Sie einige Wertssachen abstauben. Verlassen sie das Zimmer wieder und setzen Sie ihren Weg durch die linke Eisentür fort. Auch hier können Sie wertvolles Material in ihre Fittiche nehmen. In diesem Raum gehen Sie durch die zweite Tür, ebenfalls aus Eisen, wieder heraus und noch einmal durch eine Eisentür auf der linken Seite. In dem Zimmer finden Sie schließlich noch ein paar Goldmünzen.

6. Nachdem Sie auch diesen Raum verlassen haben, gehen Sie die Treppe links hoch. Oben sehen Sie eine Holzkiste, in der sich ein paar wertvolle Dinge befinden, daher mitnehmen. Vorsicht: Eventuell kommt eine Wache die Holztreppe links herunter und greift Sie an! Stellen Sie sich in den Schatten auf der Treppe, ziehen Sie den Prügel und hauen Sie drauf, wenn die Wache vorbeikommt.

7. Setzen Sie ihren Weg fort und steigen Sie die Stufen im nächsten Gang herunter. Nun geht es rechts weiter. In den Räumen, die rechts des langes Ganges sind, findet ein aufmerksamer Meisterdieb noch so einige Dinge, im ersten Raum sollte er die Treppe hochgehen um mehrere Goldmünzen zu bekommen. Der zweite Gang nach rechts ist lediglich eine uninteressante Treppe, aber im 3. Raum findet Garrett in einer der oberen Etagen noch ein paar Münzen. Zurück auf dem Gang geht er nach links, in dem Raum der nach der Holztreppe kommt ist nichts zu finden. Der mittlere Gang allerdings bietet wieder einige Schätze; gehen Sie die paar Schritte bis nach oben und holen Sie sich die Goldvase, der kleine Nebenraum bietet ebenfalls noch so ein Ding.

8. Zurück auf dem Gang gehen Sie durch die große Eisentür. Auf dem Schrank in dem Raum dahinter liegt ein sehr kleiner (genau hinschauen), aber nicht minder wertvoller Ring, den Sie mitnehmen sollten. Verlassen Sie das Zimmer durch die zweite Eisentür am anderen Ende. Nun heißt es aufpassen, denn hier schleicht eine Elite-Wache herum, mit der nicht zu spaßen ist, außerdem ist der Marmorfußboden relativ laut. Am besten springen Sie von Teppich zu Teppich, das ist leiser als über das Marmor zu kriechen. Erledigen Sie die Wache mit dem Knüppel und nehmen Sie ihr dann den Schlüssel am Gürtel ab.

9. Gehen Sie zurück zu der Eisentür, aus der Sie herausgekommen sind, damit ein Anhaltspunkt für diese Lösung ist. Gehen Sie nun durch die erste Tür rechts, auf dem Bartisch finden Sie ein paar wertvolle Flaschen. Der zweite Gang nach rechts ist momentan noch nicht interessant, es sei den sie wollen die Mission sofort beenden und nicht mehr nach Diebesbeute Ausschau halten, dann lesen Sie bei Punkt 11 weiter.

10. Öffnen Sie die dritte Tür rechts in dem Gang, dann finden sie noch ein bißchen Schmuck sowie ein paar Münzen. Die vierte Tür liegt auf der linken Seite und führt Sie zur Bibliothek, in der Sie noch ein wenig Schmuck abstauben können. Im großen und ganzen haben Sie jetzt alle bedeutsamen Schätze gefunden, die Beute reicht um in der nächsten Mission genug kaufen zu können. Wer noch suchen will kann das tun, schlußendlich gehen Sie zurück zum erwähnten zweiten Rechtsgang und steigen die Stufen herunten.

11. Öffnen Sie die Tür links mit dem Schlüssel, den Sie der Elite-Wache geklaut haben. Springen Sie sich über die Teppiche an die Wache heran und braten Sie ihr eins über. Sollten Sie nicht an sie rankommen, Kurzstreckenpfeil hilft weiter. Den Schlüssel, den die Wache trägt, brauchen Sie wider erwarten nicht mitzunehmen. Wenige Schritte weiter kommt der Tronsaal, das Zepter liegt beim reinkommen links um die Ecke. AUFTRAG ERFÜLLT.

 

 

MISSION 2 - Cragscleft-Gefängnis ( nach oben )

"Vor ihrem Tod mußten die Lügner die Hände der Diebe fressen. Und die Diebe mußten die Zunger ihrer Brüder, der Lügner, verschlingen. Und wir priesen den großen Erbauer für sein Urteil."

- Aus dem Hammeritenbuch der Glaubenssätze

 

1. Um Cutty zu befreien müssen Sie also durch das Bergwerk in die Fabrik und von dort in den Gefängniskomplex vordringen. Dann mal los; schwimmen Sie unter Wasser in den Stolleneingang und sammeln sie dort einen kleinen Edelstein auf dem Boden ein. Im Bergwerk sehen Sie als erstes einen toten Zombie, um den ein Fliegenschwarm kreist. Vorsicht vor den Fliegen: Sie machen zwar nur wenig, Schaden, dafür aber häufigen, beseitigen kann man sie nicht.

2. Gehen Sie in den Gang, mit dem Schild "Fabrik". An der nächsten Kreuzung sehen Sie einen Raum mit einer komischen Säule, einem Weihwasserbecken, welches Sie benutzen sollten, wenn Sie die Zombies bedrängen. Folgen Sie nun dem zweiten Fabrik-Schild. Steigen Sie über die Kisten hoch und gehen Sie bei der nächsten Abzweigung durch den linken Gang, danach noch einmal. Jetzt sehen Sie so etwas wie einen Fahrstuhl, den Sie betreten. Vorsicht: Vor dem Fahrstuhl ist eine Fallritze, ein Absturz wäre nicht sehr gesundheitsförderlich. Fahren Sie nun auf die oberste Etage hinauf.

3. Hier sehen Sie nun einen Zombie weggehen, und geradeaus im mittleren Gang läßt sich in weiter Ferne auch noch so etwas wie ein Schild ausmachen. Genau da gehen Sie hin. Folgen Sie dann den Schienen. Vorsicht vor dem komischen Gerippe, gehen Sie nicht in der Mitte der Schienen, da es seinen Kopf auf Sie abfeuert. Am Ende der Schienen sehen Sie eine Leiter, die Sie schnurstracks hinaufsteigen. In dem Loch finden Sie mehrere Gold- und Silberklumpen. Außerdem müßten Sie jetzt ganz leises pfeifen von einer Wache hören, soll heißen, dass Sie sich an die Fabrik annähern. Springen Sie aus dem Loch heraus und gehen hüpfen Sie die Vorsprünge hoch. Nun gibt es zwei Möglichkeiten in die Fabrik zu gelangen, wir wählen die längere, gefahrlosere. Gehen Sie nach links und dann durch den rechten Gang linsen Sie durch einen kleinen Gang dann sehen Sie zwei Wachen, die etwas miteinander erzählen. Eine von den beiden Wachen ist stationär, die andere wird nach dem Gespräch wieder hin- und herpatrouillieren.

4. Löschen Sie die Fackel um mehr Schatten zu schaffen. Nun wird der stationäre aus kürzester Entfernung mit einem Pfeil beschossen, er fällt tot um. Jetzt ist der andere zwar ein bißchen sauer, aber sie können sich von hinten an ihn heranschleichen und ihn mit einem Angriffs-Überkopfangriff aus der Fassung bringen und danach mit schnellen, häufigen Schwerthieben zerstückeln.

5. Ab nun ist große Vorsicht geboten, denn die Hammeriten sind im allgemeinen starke Gegner. Schleichen Sie die Treppe hoch und bleiben Sie nur im Schatten stehen. Oben angekommen gehen Sie durch die rechte Tür und folgen der Treppe. Wählen Sie bei der Abzweigung den rechten Weg und gehen Sie ihn entlang. Bei der nächsten Wegteilung gehen Sie dann erneut den rechten Gang. Vom Holzbrett hier oben können Sie ein paar Hammeriten bei der Arbeit, genauergesagt bei der Herstellung von Hammern sehen. Gehen Sie den ersten Absteig herunter und bleiben Sie im Dunkeln mit gezücktem Prügel versteckt. Jedesmal wenn nun ein Hammerit einen Hammer zur Lagerung bringt schleichen Sie sich schnell heran und hauen ihm eins über.

6. Wenn alle drei Wachen im Reich der Träume sind, geht es weiter. Folgen Sie dem Weg, dann treffen Sie auf zwei Wachen, die miteinander etwas über Cutty erzählen, unter anderem, das er sich in Zellenblock 4 befindet. Wenn nun die freistehende Wachen sich ins Dunkel, also in Ihr Reich begibt, dann prügeln sie ihr eins über und nehmen ihr den Schlüssel am Gürtel ab. Der zweiten Wache können Sie durch das "Fenster" auch noch eins überbraten, sicher ist sicher.

7. Setzen Sie ihren Weg fort und gehen Sie bei der Abzweigung nach links um zum 4. Zellenblock zu gelangen. Wenn Sie weiter fortgeschritten sind, treffen Sie auf eine weiteren Wache, die durch ein "Fenster" schaut. Prügeln Sie ihr eins über. Dann geht es weiter, bei der Kreuzung erneut nach links um sich Cuttys Zellenblock zu nähern. Dann gehen Sie nach rechts und gehen im Zickzack den Schatten entlang um nicht von der Wache auf dem Balkon gesehen zu werden. Gehen Sie die Treppe nach oben und schleichen Sie sich so nah wie möglich an die Wache heran. Jetzt hilft nur die Brutalo-Methode: Schießen Sie einen Breitkopfpfeil auf die Wache ab, sollte Sie das überlebt haben läuft sie laut schreiend, aber von niemandem gehört, weg und sie können Sie mit einigen Schwertstrichen erledigen.

8. Mit dem Schlüssel, den Sie der Wache am Anfang abgenommen haben, öffnen Sie den Schlüsselhebel neben der Tür um diese zu öffnen. Nun legen Sie an dem Schaltpult alle Hebel um, die paar Sträflinge die sie dabei noch mit freilassen, sorgen für ein bißchen zusätzliche Verwirrung unter den Wächtern, sodaß es ihnen ein bißchen leichter fallen wird. Gehen Sie nun nach unten und schauen Sie in die Zellen, bis sie eine Figur finden, die nicht weggerannt ist.

9. Nachdem Sie mit Cutty gesprochen haben und dieser verschieden ist, sollen Sie in den Offiziersquartieren nach der Beweistücktruhe Ausschau halten. Dazu müssen Sie in Zellenblock 1 gelangen, gehen daher den Weg bis zur großen Kreuzung wo alle vier Zellenblöcke zu erreichen waren zurück. Dann gehen Sie also von Zellenblock 3/4 zu 1/2 geradeaus weiter. Auch hier setzen Sie den Gegner hinter dem Fenster wieder mit dem Prügel außer Gefecht. Weiter geht bei der Teilung nach links zu Zellenblock 1. Bleiben Sie im Schatten und gehen Sie im Zickzack unter den Balkon. Folgen Sie dem Schild "Kaserne" und gehen Sie die Treppe hoch.

10. Sie sind jetzt auf der Kasernenebene. Wenn Sie nach links gehen, können Sie auf den Säulen zwei Goldhammer abstauben, die Schüsseln sind wertlos. Gehen Sie zurück auf den Gang und gehen Sie ihn entlang, bis sie auf der rechten Seite zwei Metalltüren sehen. Hinter der ersten können Sie den Sold eines Soldaten, hinter der zweiten die Pfeile eines Kämpfers abstauben. Vorsicht: Hier in der Nähe patrouilliert ein leicht reizbarer Soldat. In der Fraßstube nebenan können Sie nichts von Wert mitnehmen. Gehen Sie nun zurück in den Raum mit den zwei Säulen, wo Sie die Goldhammer abgestaubt haben. Dort kommt des öfteren mal eine Wache vorbei, wegen des weichen Teppichs und des Schattens aber keine größere Gefahr (Prügel benutzen). Außerdem können Sie hier noch zwei goldene Kerzenhalter (sind vor dem bunten Fenster) mitgehen lassen. Schleichen Sie sich nun links herum nach vorne, dann treffen Sie auf einen Hammeriten-Priester und einen Novizen. Versuchen Sie so nah wie möglich heranzukommen und erschießen Sie den Neuling mit einem Kurzstreckenpfeil. Der Priester ist recht kampfstark, versuchen Sie ihn mit Pfeilen zu beharken, nach 3 Pfeilen stürmen Sie dann schließlich mit einem Überkopf-Schwertangriff auf ihn und geben ihm den Rest. Nehmen Sie ihm dann den Schlüssel ab. Auf dem Tisch finden Sie ein Buch, zwei Weihwasserfläschchen (mitnehmen) und einen Goldhammer (einsacken). Nun geht es die Treppe rechts hoch, um in den Offiziersbereich zu kommen.

11. Nachdem Sie die Treppe hochgestiegen sind, sehen Sie eine Metallplatte mit einem Hammersymbol, rechts und links davon sind zwei Türen. Gehen Sie zuerst durch die rechte Tür und öffnen Sie das Schlüsselkästchen rechts mit dem silbernen Priesterschlüssel. Hier können Sie einen Heiltrank, Weihwasser sowie ein bißchen Schmuck mitnehmen. Nun gehen Sie durch die linke Tür um die Ecke und öffnen auch hier den Wandkasten mit dem Silberschlüssel. Dort befindet sich neben Schmuck und Juwelen das gesuchte Beweisstückpergament. AUFTRAG ERFÜLLT.

 

 

MISSION 3 - In den Katakomben ( nach oben )

"... und die Menschennarren häuften Stein auf Steine und bauten ihre Dächer. Hammeritensägen rissen die Haut vom Holz... und lachten dem Waldfürst ins Gesicht. ... und als der Herr dies erfuhr, hetzte er seine Bestien auf die Narren, die das Fleisch zerrissen, zersägen und ihm ein Haus aus faulenden Häuten bauen."

- Aus dem Lied der Schwindlers

 

1. Tip: Kaufen Sie als erstes alle Heiltränke, dann soviel Weihwasser und schließlich noch die maximale Anzahl Wasserpfeile ein. Laufen Sie sofort in Richtung des Eingangs geradeaus an dem Zombie vorbei. Töten Sie ihn nicht, Weihwasser ist kostbar. Klettern Sie am Seil herunter, folgen Sie dem Gang springen Sie auf das flach herunter, nehmen einen Schluck Weihwasser und töten den Zombie mit zwei heiligen Wasserpfeilen.

2. Sie sind jetzt im Südteil der oberen Gewölbe. Sie finden hier unten noch einen komischen Krug, der auf einem Sarg steht. Setzen Sie dann ihren Weg rechts fort und steigen Sie die Treppe hinauf. Gehen Sie bei der Teilung nach links, folgen Sie dem Gang und steigen Sie die Treppe hinauf. Oben finden Sie eine Leiche, ein Geldsäckchen, welches natürlich mitgenommen wird, und ein Buch, was sie zum besseren Verständnis der Story durchlesen sollten. Gehen Sie zurück und gehen in den anderen Gang geradeaus.

3. Gehen Sie den Gang herunter und gehen sie links und dann um die Ecke, steigen sie aber noch nicht die leicht sichtbare Treppe hoch, sondern gehen Sie links herum. Die Treppe gehen Sie hoch. Oben angekommen sehen Sie ein kleines Loch in der Wand, durch das Garrett gerade noch mit dem Arm greifen kann um eine Truhe mit einem Wasserpfeil zu öffnen. Gehen Sie nun zurück und steigen Sie die eben erwähnte Treppe hinauf. Nach einigen Kurven und Ecken teilt sich der weg erneut, Sie gehen nach links. Dort finden Sie neben einem Weihwasserbrunnen auch eine Phiole mit einer Portion dieser Flüssigkeit sowie einen Heiltrank, immer nützlich. Nehmen Sie ein bißchen Weihwass aus dem Brunnen, schließlich sind die Phiolen kostbar und gehen Sie dann zurück zur Abzweigung und wählen Sie den anderen Weg. Nach einigen Kurven kommen Sie in einen neuen Raum. Gehen Sie die Treppe links hoch und feuern Sie einen Weihwasserpfeil auf die Leiche ab, ein schlafender Priester-Zombie. Klettern Sie nun mittels des Seiles in das Loch hinab.

4. Gehen Sie nun in den Gang entgegengesetzt des Wasserbeckens. Neben dem liegenden Zombie ist ein Durchbruch in der Wand mit einer Kiste, die einen kleinen Edelstein enthält. Wenn Sie den Gang links gehen, können Sie noch einen wertvollen Goldkelch abstauben. Gehen Sie nun zu dem Wasserbecken und schwimmen Sie geradeaus weiter. Gehen Sie nun zu den beiden Kisten, stellen Sie sich aber beim öffnen keinesfalls vor die Säulen, da aus den Löchern tötliche Pfeile kommen. Von der Seite kein Problem. In den Kisten finden Sie ein paar Feuerpfeile und einen Eiltrank, der Sie für kurze Zeit sehr schnell rennen läßt. Gehen Sie nun auf die andere Seite des Wasserbeckens und steigen Sie die Leiter herunter. Aber Vorsicht!!: Sie dürfen auf der Bodenplatte nicht länger als 1 Sekunde stehenbleiben, da von oben ein Stein herabstürzt.

5. Nun sind Sie im Nordteil der Gewölbe. Folgen sie dem Gang rechts. Sie treffen auf einen Barrick, eine Art Panzerechse. Diese feuern mit Giftgas auf Sie, sind alledings langsam und nicht sehr treffsicher. Ein Überkopf-Angriffshieb aus dem Hinterhalt sollte bereits ausreichen. Steigen Sie nun das Brett hinunter und gehen Sie nach rechts, in Richtung des Pfeils an der Wand. Springen Sie am Ende des Ganges ins Wasser und schwimmen Sie in Richtung der Treppe. In geduckter Haltung gehen Sie jetzt an den auffallenden Bodenplatten vorbei. Bei der Leiche können Sie ein Säckchen Gold sowie ein bißchen Schmuch mitnehmen, Vorsicht auch hier vor den Pfeilfallen. Schleichen Sie nun zurück ins Wasser und gehen Sie den anderen Höhlengang entlang. Nach einiger Laufarbeit können Sie von oben in eine Höhle mit mehrere Barricks sehen.

6. Springen Sie in die Höhle hinunter, möglichst auf die Schräge, damit Sie keine Lebensenergie verlieren. Ignorieren Sie die Barricks und gehen sie an der Außenseite der Höhle nach links. Irgendwann kommen Sie zu einem Loch mit einem Seil davor, da müssen rein. Folgen Sie dem Gang nach rechts, springen Sie in eine weitere Höhle, die Sie sogleich durch den linken Gang getreu des Pfeils wieder verlassen. Folgen Sie dem darauffolgenden Gang

7. Nun sind in den "Sälen der hallenden Ruhe" und es wird kniffelig und verwirrend. Gehen Sie an der großen Säule linksherum vorbei und gehen Sie dann in den linken Gang und dann in den großen Zylinder hinein. Dort liegen vier Zombies, nehmen Sie sich also schnell die wertvolle Vase und die beiden Heiltränke. Ausgehen da- von, das Sie jetzt direkt in dem Durchgang des Zylindes mit Blick heraus stehen, müssen Sie nach rechts gehen. Nun sollten Sie ein quadratisches Objekt sehen, in dem eine Treppe nach unten führt. Gehen Sie links daran vorbei und an der darauf folgenden Wegteilung nach links. Bleiben Sie jetzt immer wo weit links wie möglich, egal was kommt. Ganz am Ende kommen Sie zu einer Schräge, die nach oben führt, die müssen Sie hinauflaufen. Links sehen Sie jetzt einschlagende Feuerbälle einschlagen, gehen Sie aber links an dem Eingang vorbei. Nun teilt sich der freischwebende Weg, sie gehen nach rechts weiter und folgen dem Gang. Nun geht es im Rondell an den Wänden über die Treppe bis ganz nach oben. Links können Sie nun über ein Scräge nach oben, dann kommen Sie zu einer Stelle, an der mehrere Säulen mit violetten Plasmabällen feuern. Hier oben gibt es jetzt nur einen Weg weiter. Sie kommen unter drei großen Holzstützen vorbei, durch die Sie hindurchgehen. Nun kommen Sie in einen Höhlenbereich zurück.

8. Am Ende des Höhlenganges sehen Sie bereits einige wartende Barricks, die aber noch nichts bemerkt haben. Halten Sie sich ähnlich wie in der Eingangshöhle zu den Sälen an der Außenwand der Höhle, allerdings diesmal rechts. Scließlich sehen Sie wieder eine gemauerte Wand, der Eingang zu den Gräber der Familie Quinus. Auf den Särgen finden Sie zwei kleine Edelsteine. Nun ist es interessant nach oben zu kommen. Sie finden auf jeder Ebene ein Leiter, die Sie ihrem Ziel ein Stückchen weiter bringt. Am besten gehen Sie so vor: Leiter hochklettern, speichern, hoch, speichern... Sobald Sie oben angekommen sind, müssen Sie an die Leiter in der Mitte der Röhre springen. Sobald Sie an der Spitze angekommen sind, sehen Sie das Quinushorn, welches natürlich sofort von Garrett in Besitz genommen wird. AUFTRAG ERFÜLLT.

 

 

MISSION 4 - Mörder ( nach oben )

"Erneut wurde die ewige Korruption eingedämmt. Mehr zu tun hätte das Gleichgewicht gefährdet. Doch mussten wir immer wachsam bleiben, damit das Verderben nicht wieder aufsteige. Weder den Hammeriten noch den Heiden konnte getraut werden, sie würden sich einmischen."

- Aus dem Buch der Hüter

 

1. Tip: Achten Sie bei Einkauf auf eine ausreichende Zahl Wasserpfeile. Nachdem Sie bei Farkus für viel Geld die in dieser und späteren Missionen äußerst nützlichen Dietriche gekauft haben, fliegt auf einmal ein Pfeil durch das Fenster und Farkus ist den Kopf - Hirntod. Jetzt muß es schnell gehen, sammeln Sie schnell alles ein was hinter und auf dem Verkaufstresen liegt und folgen Sie dann absolut unauffällig des Mördern. Hier sind nun alle ihre Schleichtaktiken erforderlich, die Sie in den vorherigen Missionen gesammelt haben. Bleiben Sie immer im Schatten. Die Mörder kommen auf ihrem Weg unter anderem auch an einer Metallbrücke vorbei und wie Sie wissen macht Metall viel Lärm. Lassen Sie den Dieben hier ein paar Sekunden Vorsprung, das können Sie danach wieder aufholen. Folgen Sie den Dieben auf dem weiteren Weg, bis Sie schließlich zu Ramirez´ Villa kommen. In der Villa müssen Sie aufpassen, da dort viele Wachen sind.

2. Nun müssen Sie gut timen: Sie huschen schnell um die Ecke und verstecken sich an der rechten Seite im Schatten, regungslos. Die beiden Wachen erzählen etwas von den Hammeriten, während von rechts eine weitere Wache kommt, die aber direkt weiterläuft. Nach dem Gespräch teilen sich die beiden verbliebenen Wachen auf, eine geht nach rechts, eine nach links. Nun kommen Sie ins Spiel: Garrett haut der Wache, die sich auf den Weg nach rechts gemacht hat eins über und versteckt sie im tiefen Schatten. Nun schleichen Sie sich rechts um die Ecke und halten sich ganz nah an der Mauer um schließlich im Schatten zu verschwinden. Gehen Sie links um die Ecke und folgen Sie dem Weg. An seinem Ende springen Sie ins Wasser und steigen an der anderen Seite wieder hinauf. Gehen Sie nun links um die Ecke in der Ferne sehen Sie einen Wächter, zu dem Sie schnell hinlaufen. Wenn er nah genug ist jagen Sie im einen Breitkopfpfeil in die Brust, sollte das überlebt haben, wird er mit dem Schwert erledigt, bevor er zuviel Aufsehen erregt.

3. Nun müssen Sie in das Innere der Burg vordringen. Mit zwei Wasserpfeilen löschen Sie die beiden Fackeln, die in den Durchgang sind. Gehen Sie nun nah an die beiden Wachen heran. Jagen Sie einer von Ihnen einen Pfeil in den Rücken, dann rennen beide laut schreiend weg, egal. Öffnen Sie nun mit dem dreieckig gezackten Dietrich die linke Tür und die direkt dahinter. Nun sollten Sie eine Wachen sehen, die eine Treppe direkt in Blickrichtung herunterkommt. Merken Sie sich die Position dieser Treppe genau, Sie ist später wichtig.

4. Nun sind Sie auf sich alleine gestellt, die einzelnen Zimmer schön der Reihe nach auf Wertsachen zu untersuchen. Auch im Obergeschoß lassen sich so einige wertvolle Dinge finden. Vorsicht allerdings vor den Wachen, die in fast jedem der Zimmer sind. Wenn Sie mit ihrer Diebestour fertig sind, kommen Sie zu eben erwähnter Treppe zurück und gehen in den Keller.

5. Halten Sie sich im Keller links, an den drei Zellenblöcken vorbei. Folgen Sie nun dem langen Gang und gehen Sie dann nach rechts zu der großen Metalltür, die sich allerdings mit Hilfe der Dietriche öffnen läßt. Nun haben Sie es fast geschafft.

6. Löschen Sie die Fackel direkt voraus mit einem Wasserpfeil aus. Rechts von ihnen sehen Sie nun einen kleinen Durchgang, hinter dem zwei Wachen sowie Ramirez stehen. Da es dunkel ist, können Sie ruhig ein wenig Lärm machen, damit Sie Ramirez und/oder seine Wachen schön der Reihe nach aus dem schützenden Licht in die Dunkelheit locken. Sobald Sie Ramirez, das ist der Kerl mit dem Morgenstern, beseitigt haben, nehmen Sie ihm das Geldsäckchen am Gürtel ab. AUFTRAG ERFÜLLT.

 

Zum naechsten Teil

    

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